漢字が嫌い!!
そんなお話をよく伺います。
なぜ嫌いになってしまうのか。
どうすれば好きになるのか。
そのメカニズムを解説致します。
なぜ漢字を嫌いになるのか
ものごとを嫌いにするステップというのがあります。
・課題を出す
・進捗管理をする
・結果を評価する
・改善策を考えさせる
だいたいの会社や学校のシステム、こうなってますよね、、、
なぜそうなってしまうのかは、別の記事に譲るとしまして、
どうやって好きになるのかを今回は詳しく解説したいと思います。
人は愛するから、愛せるのだ!!
E・フロム【愛するということ】
『自由からの逃走』で、自由を求めながらも、管理されることを望む大衆心理を分析した著名な社会学者であるフロムは著書、『愛するということ』にて、こんなことを言っています。
「人は愛するから、愛せるのだ!!」
はぁ?
長嶋茂雄の名言のような、感覚ドリブンなこの言説が、
実は、後に解明された人間の心理の本質を突いている分析だったのです。
好きだから行動するのではなく、行動するから好きになる。
近年、心理学や社会学の実験により、
人間は理由があるから行動をするわけではなく、
行動をした時に、脳がその動機を正当化するというメカニズムが数々の実験で明らかになっています。(ダリル・ベムやフェスティンガーなど)
常識に反しますが、
理由 → 行動
ではなく、
行動 → 理由
という順番で、脳は動いているのです。
好きだから行動するのではなく、
行動するから好きになる。
そして、その際に、いい意味でも悪い意味でも、
報酬(ごほうび)が重要な役割を果たします。
ごほうびをあげてはいけない!
物事を好きになる時のメカニズムに転用されるとこういうことになります。
漢字ドリルを行うとします。
もしも、それでおこずかいや、ごほうびを得る場合、
報酬のためにやっていると脳は判断するようになります。
漢字ドリルを行うとします。
それでおこずかいや、ごほうびを得られないのに続ける場合、
好きだからやっていると脳が自分を納得させるようになります。
はぁ、なるほど。
報酬をあげてはいけないのはわかったけれど、
そもそも嫌いだと漢字ドリルをしないんですけど、、、
さぁ、ここで「やりなさい」としてしまうと、嫌いにするステップに戻ってしまいます。
好きと関係するものはすぐ記憶する!
例えば、お子さんが好きなゲームやYoutuberに関して、モンスターの生息地やYoutuberの登録者数の数値を記憶していたり、驚くほど詳しい、ということはないでしょうか。
それは、好きなものに関係するものは記憶しやすいという脳の特性によるもの。
"好き"は記憶の接着剤になるのです。
だから、漢字を好きになってもらうためには、
漢字に近いものを好きになってもらえば良いのです!!
というわけで、ここで救世主の登場です!

カンジモンスターズは、漢字が好きになるカードゲームです。
漢字の部首を合体させて、漢字が完成したら技を出し、相手の山札をゼロにすれば勝ちの簡単カードゲームです。
"赤"という漢字は、じつは、大という漢字と、火という漢字の合体でできています。

この色のついたカードに、同じ色のカードを置いていけば、


技を出すことができます。

とっても簡単なルールです。1ゲーム5分!
カードを自由に組み替えられるので、何度でもあそぶことができます。

1人でも2人でも4人でも遊べます。

もしルールを詳しく知りたい方は、こちらをご覧ください。
商品紹介を挟みましたが、要は漢字を好きになってもらう作戦はこうです。
カンジモンスターズにハマる
↓ 法則:報酬を与えることなく、時間を費やしているものをすきになる
カンジモンスターズを好きになる
↓ 法則:好きなものと関連するものをすきになる
漢字を好きになる
さて、見たこともない、初めて聞いたこの作戦、うまくいくのでしょうか。
どのように漢字を好きになっていくか、実例はこちらをお読みください。
うちの子、ちゃんと楽しく遊べるかなぁ?
と心配の方、大丈夫です。
4歳の子も、ちゃんとあそべます!
大人も子どもも盛り上がること間違いなしの、カンジモンスターズ
さて、最後にE・フロムの 人は愛するから、愛せるのだ!!
という言葉について説明しますと、
真の愛とは、
愛する価値があるから、
愛を返してくれるから愛するのではなく、
見返りがないからこそ、
与えつづけることで愛することができる。
ということを主張しています。
これは、子育てや教育もそうかもしれません。
見返りや成果をすぐに求めてしまうと、
それは愛ではなく、"投資"になってしまいます。
愛が消えていってしまうかもしれません。
そうでないからこそ、子どもは愛を感じ、
思い切りチャレンジする人生になるのではないでしょうか。
そんなことを、フロムの言葉は、伝えてくれているのかもしれませんね。

〜森本佑紀 通称:モリソン〜 タンキュー株式会社 代表取締役 「学びをエンタメにする」という思いのもと、小学生向け教育コンテンツを開発。「世界っておもしろい。」を伝えるアナログのゲームの制作・販売事業と、小学生向け通信教育サービスを提供。2021年には、Amazonと楽天で「知育・学習玩具カテゴリー」で第1位を見事獲得。制作したゲーム作品は、マンガ誌『コロコロコミック』 『てれびくん』(共に小学館) にて漫画化された。
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